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​Les Braves Ormazuriens
Les Gardiens

Combattants défensifs, leur armure est une présence familière pour eux, un peu comme s'ils ne formaient qu'un seul être de chair, d'Ether et d'acier. Leur bouclier est leur symbole, signe d'autorité et de ralliement. Les Gardiens sont souvent à la tête des groupes de Braves car ils inspirent vaillance et espoir.



Les Mazureurs
Combattants axés sur l'offensive se complétant avec leurs frères Gardiens, ils ne portent que des armures intermédiaires afin de garder une certaine liberté de mouvement. Préférant un style de combat avec des armes à deux mains. Ce sont des combattants lourds, frappant peu, mais faisant des dégâts considérables. Leurs armes sont l'extension de leur bras, symbole de leur bravoure et beaucoup les forgent eux-mêmes.

 


Les Telluriens

​Mages des Ormazuriens, ils contrôlent les forces telluriques. Ils portent une armure intermédiaire pour la plupart et apprécient de combattre au marteau. Leur rôle principal est le soutien, ainsi ils peuvent renforcer leurs alliés ou combler les brèches, mais aussi ralentir leurs ennemis voire les pétrifier. Beaucoup de Telluriens sont des femmes car elles sont moins intrépides que les hommes de leur peuple ou en tout cas plus réfléchies.

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"Les forces telluriques sont notre domaine et grâce à elles nous maintiendrons le Dernier Bastion debout. Notre chère terre a été souillée et de ses entrailles encore saignantes nous exterminerons le mal qui la ronge."

"Les plus anciennes légendes jamais contées sont écrites dans les astres. Des légendes antérieures à la création de nos peuples et même de notre monde."

Les Corps Chitiksss
Les Danse-lames
Combattants rapides et légers, réputés pour leur style de combat ressemblant presque à une danse frénétique, ils se servent de leurs lames pour à la fois parer et attaquer. Ils ont adopté plusieurs tactiques de combat qu'ils appellent danses. Ils respectent des préceptes assez particuliers, leur intérêt pour les armes leur vaut la réputation de dévorer l'essence de celles-ci pour en faire collection.



Les Traqueurs
Spécialistes de l'embuscade et de la traque, ils sont sournois et discrets, préférant l'affrontement indirect à un combat frontal. Ce sont des experts avec leurs armes de jet, les fameux Dartiks. Ces armes sont, pour eux, une extension de leur être. Ils les fabriquent à partir des os de leurs victimes et y transposent magiquement une part de leurs facultés. Ainsi sont-ils les plus aptes à devenir maître dans cet étrange artisanat qu’est la bio-organique.



Les Stellas
Les mages stellaires sont des astrologues qui apprennent à lire l'avenir dans le ciel. Ce sont des prophètes qui se concentrent sur leur quête de savoir. Ils irradient d'un magnétisme surnaturel, sont capables de divination et manipulent d'étranges jeux de tarot qui semblent être une partie de leur lien avec les puissances astrales et un réceptacle pour canaliser ces dernières à travers l'Ether.

​Les Rôles Falaés
Le Guerrier tribal

Redoutable combattant alliant force et vitesse, il a la particularité de laisser couler en lui le Sang d'Ether. Ce phénomène accroît les facultés du guerrier sur une courte période. Bien que son rôle premier soit de protéger sa tribu, certains décident d'allier leur force aux autres peuples, en particulier aux Ormazuriens.



L'Éclaireur
Ce rôle est principalement réservé aux femelles, plus gracieuses et agiles. Les mâles servent plus souvent de chasseurs. L'Éclaireur se charge de surveiller les mouvements des Draërims ou de servir de guide. Il manie l'arc et la lance et se doit d'être le plus mobile et silencieux possible.​



Le Chamane
Respecté pour son affinité avec les éléments qui lui permet de manipuler l'Ether avec eux et de lancer un éventail de sorts assez conséquent, son lien avec le monde des esprits est tel qu'il est capable de rentrer en communication avec eux, pour qu'ils lui prêtent force et connaissances. La nature et les animaux sont ses alliés car il a pour noble cause de restaurer la beauté d'antan de ses terres dévastées.

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"La rage court dans nos veines, nos frères sont en grand danger,  nos terres écorchées. Il est l'heure de sortir les griffes et de laisser bouillir en nous le sang de nos pères. Montrons aux destructeurs ce qu'est la vraie douleur !"

« *Boom* Mouahaha *boom* !! Hey, laissez-en moi un morceau du bestio pour voir quel goût il a en civet... »

​Les Coteries Marflings
Les Ravageurs

Combattants spécialisés dans les attaques dites éclairs, plus vite ils feront tomber leurs adversaires, plus ils auront de chance de remporter le combat. Mais cela peut rendre leurs techniques très épuisantes, beaucoup sont à double tranchant. En dehors des combats, les Ravageurs aiment bien relever des défis ou participer à des concours juste pour le plaisir d'avoir une bouffée d'adrénaline supplémentaire !​



 

Les Déments
Ce sont des Marflings dont la raison s'est s'effritée, ils confondent leur vie présente avec celles du passé. Ce sont des fous furieux qui ne craignent rien ni personne et adorent jouer avec le danger. Leur Ether est devenu instable et produit de drôles d'effets sur leur corps, secrétant alors des poisons ou des substances particulières par les pores de leur peau et leurs glandes salivaires.


Les Sages

Ce sont ceux qui ont une vision plus adulte de la vie et pensent à la survie de leur peuple et de leur monde. Ce sont des encyclopédies vivantes avides de savoir et qui mettent leurs talents au profit des autres. Considérés comme des rebouteux, ils savent fabriquer des concoctions et mélanger de la poudre d'Ether aux pigments des tatouages afin de leurs donner quelques propriétés spéciales. Les sages évitent de tuer dans la mesure du possible.

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​Les Ordres Érinéens
Les Dompteurs

Ils dressent des créatures au combat ou pour d'autres tâches. Ces créatures auront peu de chance de résister aux ordres d'un Dompteur car celui-ci dispose de techniques particulièrement efficaces. Beaucoup sont également des généticiens faisant des expériences sur les créatures pour améliorer leurs capacités au combat.

 

Les Négociateurs
I
ls sont chargés de commercer avec les autres peuples, que ce soit des denrées, des animaux, des informations ou des traités. Ils ont un don pour le boniment et obtiennent généralement tout ce qu'ils désirent. Certains disent qu'ils arrivent même à négocier avec le destin et qu'ils manipulent l'Ether afin de se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas réellement.



Les Mages des portails
Ces mages ont la faculté d'ouvrir des portails. Ils peuvent s'en servir pour invoquer des créatures, faire passer un objet ou un être d'un endroit à un autre ou pour voyager rapidement. La magie des portails n'aurait aucune limite, la plupart d'entre eux vivent souvent dans la prospérité.

« Notre peuple est vraiment le plus évolué, nous pouvons tout faire et nous le faisons bien. Notre magie n'a pas de limite et grâce à elle nous pouvons changer le cours des batailles et sûrement de l'invasion draërite. Au pire, nous irons coloniser un autre monde, bientôt nous en serons capables. »

« Vous aimez notre cité, elle est belle non ? La technologie Ethérique c'est tout un art, et ça donne ce genre de merveilles. Ah c'est de nos talents d'artilleurs que vous avez besoin dans l'immédiat, très bien je prépare les tuyacéas et les tourelles. Un conseil, restez pas à côté ! »

​Les Écoles Synovingiennes
Les Ingénieurs

Le Duché de Quermantis est réputé pour son école d’ingénierie Ethérique. Ses artilleurs apprennent à canaliser leur Ether sous forme de projectiles mortels propulsés à travers un long tube d'acier appelé Tuyacéa. Ils seraient également capables de comprendre les technologies et mécanismes anciens ayant appartenu à la race créatrice même.

 

Les Etherlames
Ces combattants manient avec une grâce létale de puissantes armes aux proportions démesurées. Avec leurs techniques de combat, ils peuvent manipuler leur Ether afin d’enflammer leurs armes, de trancher le métal comme du beurre et encore bien d'autres prodiges. Pourtant leur formation ne se limite pas à cela et ils développent en parallèle des talents sociaux et intellectuels.

 

Les Illuminés
Le Duché de Vermantis a une école bien particulière qui forme des combattants alliant beaucoup de capacités différentes : lourdement protégés dans des armures intégrales et se battant avec des gantelets de combat. Ils suivent une formation des plus pures pour leur âme. Ils arrivent à canaliser leur flux d'Ether afin que celui-ci leur serve de barrière mais aussi à le projeter à travers leurs poings. Ils sont à la fois rapides, puissants, résistants et patients.

 

Le Salvateur
Ils possèdent des capacités de guérison uniques. Beaucoup disent que ce sont des êtres bénis par l'Ether et font appel à eux pour tout besoin salvateur tels que les maladies, les poisons, les blessures, les amputations et parfois même la mort. Ce sont des êtres cultivés qui recherchent toujours à élargir leur éventail de connaissances. Ils sont pacifiques et évitent tout conflit.

 

Les Ombres
"Chez les Synovingiens, tout le monde n'a pas la chance de venir d'un milieu aisé. Les Ombres sont ceux qui ont développé des techniques leur permettant de rester en vie dans cette misère et ces ténèbres. Ce sont des êtres capables des pires recours pour sortir de cette situation et gagner en puissance, bien que certains aient gardé l'esprit noble de leur peuple et luttent à leur façon pour changer les choses.

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